Les livres Flash / Flex / ActionScript / AIR
22 livres et 25 critiques, dernière mise à jour le 31 décembre 2013 , note moyenne : 5
- Programmation Flex 4 - Application internet riches avec Flash ActionScript 3, Spark, MXML et Flash Builder
- Flex 4.5 pour mobiles - Développer des applications multipalteformes pour iOS, Android et Tablet OS
- ActionScript 3 - Développez des jeux en Flash
- Enterprise Development With Flex
- Flash CS4
- Pratique d'Actionscript 3
- ActionScript 3 : Programmation séquentielle et orientée objet
- Flex 3 - Applications Internet riches
- Apprendre à programmer en ActionScript 3 - 2ème édition
- Adobe AIR in Action
- Flex 3 in Action
- ActionScript 3 - Développez des jeux en Flash
- Flex 3 CookBook - Code-Recipes, Tips, and Tricks for RIA Developers
- Apprendre à programmer en ActionScript 3
- Professional Adobe Flex 2
- Adobe Flash CS3 Professional - Classroom in a book
- Flash 8 Professional
- Flash 8 pour les webdesigners
- PHP/MySQL avec Flash MX 2004
- 120 scripts pour Flash 8
- Le meilleur d'ActionScript 2.0
- Flash MX 2004 Magic
Programmation Flex 4
Application internet riches avec Flash ActionScript 3, Spark, MXML et Flash Builder
Résumé de l'éditeur
Édition : Eyrolles - 308 pages, 1re édition, 1er octobre 2011
ISBN10 : 2212127251 - ISBN13 : 9782212127256
- Pourquoi choisir Flex 4
- A la découverte du framework Flex 4
- Développer avec le kit Flex SDK
- Un premier outil de développement: FlashDevelop 3.1.1
- Développer des applications à l'aide de Flash Builder 4
- Spark, Halo, FXG, passerelles entre les composants et le design de l'interface
- Réaliser le design des interfaces
- Le dynamisme applicatif avec les états, les transisitions et les effets
- La 3D avec PaperVision 3D
- Créer un lecteur RSS avec Flash Catalyst
- Créer des composants personnalisés
- Gérer les données
- Accéder aux services de la couche métier
- Flex et PHP via zend_AMF
- BlazeDS ouverture open source vers le monde Java et la communication d'applications
- Flex et .NET
- Créer des applications modulaires
- Intéragir avec le conteneur web
- Internationalisation des applications
- Déboguer une application
- Analyser les performances et optimiser l'application
- Les tests unitaires avec Flex Unit
- Adobe AIR 2
- Création d'un projet e-commerce: un catalogue interactif
- Module d'administration avec Adobe AIR
- Mise en place du catalogue interactif
- Gestion d'un panier d'achat et déploiement du e-catalogue
- Google Mpas dans une application Flex
Autant le dire, ce bouquin pourra trôner fièrement près de votre moniteur, car c'est clairement LE livre de chevet pour tout développeur Flex. Les chapitres sur le design/skin/effets, une partie essentielle de la version 4 du framework, est un premier passage obligé et très bien traité par l'auteur. On y aborde les éléments clés et on se permet même d'évoquer un des framework 3D du monde AS3 : PaperVision 3D. Même si la 3D ne vous est pas utile ou ne vous intéresse pas, je trouve intelligent d'avoir inséré ce chapitre dans ce livre à la vue de l'orientation que prend le Flash Player.
Les chapitres suivant nous emmènent vers le coeur de toute application Web : les données, leur traitement et la communication. Vous ne manquerez certainement pas d'information ici, l'auteur faisant tout simplement le tour des solutions serveur et leurs interactions avec le client Flex. On va du PHP au Java en passant même par du .NET, le tout étant illustré avec des captures de Flash Builder pour pouvoir comprendre et reproduire ces types de projets.
Le deuxième volet théorique du livre nous fait découvrir quelques parties très précieuses dans le développement Flex, à savoir l'internationalisation, la communication avec le conteneur HTML, le débogage ou encore les tests unitaires, sans oublier le framework AIR bien sûr. Encore une fois, l'auteur a fait le choix de l'exhaustivité et c'est tant mieux !
Enfin, la dernière partie est une longue mise en pratique à travers un cas concret de site e-commerce. Vous pourrez alors appliquer et tester par vous même les possibilités du framework Flex 4. C'est une étape obligatoire de tout livre technique, et même si ici je dois dire que les illustrations / explications à base de code MXML/AS3 sont un peu trop longues, cela ne gênera probablement pas votre avancée dans le développement.
Pour résumer, je conseille ce livre à toute personne souhaitant découvrir et développer avec Flex 4. C'est, selon moi, le meilleur ouvrage sur le sujet.
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Application internet riches avec Flash ActionScript 3, Spark, MXML et Flash Builder
Eyrolles vous propose un ouvrage écrit par Aurélien Vannieuwenhuyze en collaboration avec Fabien Nicollet sur le framework Flex dans sa version 4.
Je vous propose donc ma critique de ce livre : ICI, C'est pour moi le meilleur ouvrage français sur le sujet.
Et vous, avez-vous feuilleté-lu cet ouvrage ? Qu'en avez-vous pensé ?
j'ai vu le sommaire où il est mentionné une rubrique concernant PHP et une autre rubrique concernant .NET mais apparemment pas de rubrique concernant JAVA ?
sisi il y a un chapitre pour .NET, Php et Java (BlazeDs) (cf ma critique )
Flex 4.5 pour mobiles
Développer des applications multipalteformes pour iOS, Android et Tablet OS
Résumé de l'éditeur
Édition : Dunod - 308 pages, 1re édition, 1er octobre 2011
ISBN10 : 2100567063 - ISBN13 : 9782100567065
- La plateforme Flash
- Premier pas avec Flash Builder
- Première liste en MXML
- Déploiement sur les mobiles
- Le bouton: ses clics et ses taps
- Bénéfices de Flex pour mobiles
- Rendus de listes
- Architecture Navigateur - Vue
- Westerns en détail
- Modèles de projets mobiles
- Utiliser les capacités du mobile
- Interface tactile - Stockage local
- Persistance des données
- Gestion de l'orientation de l'écran
- Finalisation de l'application
- De bonnes résolutions
- Stratégies multi-écrans
- Développer avec Flex, AIR et Flash Builder
- Développer pour les mobiles
- Structurer une application mobile
- Finaliser une application mobile
- S'adapter au multiécran
Tout d'abord on resitue la technologie au sein de la plateforme Flash, cette introduction permettra au plus novice de mieux comprendre l'architecture et la plateforme sur laquelle est basé le framework ciblé. Dans cette première étape, on appréhende l'interface : Flash Builder, et on code déjà avec le composant le plus utilisé dans le monde mobile : la liste. Ensuite, dans la seconde partie, il est question de généralités sur le framework mobile et sur le développement d'une application au travers des composants que propose le SDF Flex Mobile. Le chapitre sur le déploiement aurait mérité un approfondissement afin d'accompagner le développeur novice jusqu'au quai. La troisième étape concerne l'architecture et la structure des applications, on y découvre les composants-clés du framework : ViewNavigator, View et ActionBar. Le quatrième volet sera probablement le plus intéressant pour la plupart d'entre vous, car il expose les API disponibles sur les mobiles : la géolocalisation, le multitouch, l'écran... Enfin, le cinquième et dernier point évoque un fait important, comment adpater notre contenu aux différents mobiles. En effet, un seul et même code cible des téléphones avec une multitude de résolutions et de définitions, ce qui peut amener un affichage déplorable sur certaines plateformes si on néglige cette problématique. De façon générale, le livre est très agréable à découvrir, ses nombreuses illustrations permettent une lecture bien plus active. Christophe Keromen, reprend également ce qui fait un bon livre sur le développement : un projet fil rouge avec une application dédiée aux Westerns ! Bref, que vous soyez initié à Flex dans sa version 4 ou bien un novice sur la plateforme Flash, cet ouvrage vous permettra de mettre un premier pied à l'étrier du monde mobile, et pourra servir de base de travail pour vos recherches et vos développements futurs. Seul bémol, certains aspects sont survolés trop rapidement dans le livre.
La 1ère partie du livre est une présentation de la plateforme Flash avec le Player Flash et Adobe AIR. Cette partie est également accompagnée de plusieurs explications sur les différents outils et leur utilité.
Il y a même un chapitre complet sur Flex SDK, Flash Builder, AIR Runtime, les déclarations MXML. La 1èer partie, sous forme d'introduction (très complète), permet de rentrer dans le vif du sujet avec l'utilisation de Flash Builder. Les nombreuses copies d'écran facilitent énormément la compréhension de Flash Builder pour le lecteur.
Le livre Flex 4.5 pour mobiles est très orienté pratique ! Dès le troisième chapitre, l'auteur aborde dans le détail l'utilisation des listes en MXML. Vous apprendrez aussi à mettre en oeuvre des composants Flex dans vos applications mobiles.
2ème partie
Et voilà le contenu que vous attendez, à savoir, la 2ème partie avec le développement flash pour les mobiles !
Le 1er chapitre explique les différences entre une application native et une application multiplateforme, ainsi que les avantages et inconvénients des 2 modes de développement. Puis dans les chapitres suivants, vous continuez avec la création de l'application "Western", c'est le fil rouge pratique de ce livre.
Il y a un chapitre pour apprendre à utiliser les boutons et les évènements associés. Puis vient un chapitre qui vous donne tous les bénéfices apportés par Flex pour les applications mobiles. L'auteur détaille l'utilisation du composant Liste. Vous allez tout savoir concernant la personnalisation du rendu graphique, la personnalisation des éléments composants la liste, l'ajout d'images...
3ème partie
Et voilà, il est temps de découvrir la 3ème partie qui vous apprend à structurer une application mobile.
Le thème du 1er chapitre concerne le modèle d'architecture adéquate, avec les vues, la navigation, les évènements diffusés par les vues. Ce chapitre est très complet. Il est agrémenté d'un exemple sur la transmission de données, les menus avec des boutons d'actions.
Les techniques présentées sont toujours mises en application dans l'exemple Western. Il y a même un chapitre sur le debug d'une application avec Flash Builder.
L'auteur fournit plusieurs astuces pour optimiser son application, notamment sur le chargement des données, l'ergonomie, la position des menus...
Le chapitre suivant présente les différents modèles de projets pour mobiles : tablette, smartphones, iOS. Plusieurs copies d'écrans sont disponibles, accompagnées du code source pour vous aider dans la mise en pratique de ces nouveautés. L'ensemble de ces exercices vous permettent d'assimiler plus facilement les enseignements des chapitres de cette 3ème partie.
4ème partie
Et après, vous arrivez sur la quatrième partie dédiée à la finalisation d'une application pour mobile. Vous allez découvrir l'ensemble des API propres aux mobiles : la géolocalisation, la gestion du clavier virtuel, l'envoi de mails.
A travers plusieurs exemples, l'auteur vous apprend à ajouter plusieurs fonctionnalités intéressantes dans vos applications mobiles. Par exemple, des extrait de code sont commentés pour détecter si un accès Wifi est disponible, l'activation de la géolocalisation, optimiser l'utilisation du clavier virtuel, le lancement d'application native Android depuis flash (envoi d'un mail, d'un sms, ouverture d'une page web)...
L'auteur consacre même une partie à l'utilisation de l'API StageWebView. C'est à dire, le fait d'afficher une page Web directement dans l'application flash mobile.
Le chapitre suivant est consacré à l'utilisation de l'interface tactile : le multi-touch et le stockage local. Les différents gestes multi-touch sont abordés comme : la rotation, le zoom, le défilement d'objets avec les doigts... L'application Western est mise à jour pour utiliser ces nouvelles possibilités multi-touch.
Puis vient plusieurs paragraphes sur les possibilités de stockage d'informations en local. Le stockage peut s'effectuer sous forme de documents systèmes, dans une base de données SQLite ou dans un SharedObject. Une fois de plus, l'application Western intègre les fonctionnalités de stockage d'informations sur la SDCard.
Il y a également un chapitre sur la persistance des données entre 2 sessions d'utilisation de l'application. Cela est très pratique pour fournir à l'utilisateur les informations acquises lors de sa dernière connexion à l'application.
Evidemment, l'auteur consacre un chapitre sur la gestion de l'orientation de l'écran. Le code est détaillé pour tirer parti des possibilités d'une orientation automatique ou manuelle de votre application.
Puis vient le dernier chapitre de la 4ème partie : il est temps de finaliser votre application ! L'auteur vous monter comment ajouter un écran pendant le démarrage de l'application, comment ajouter un indicateur d'activité (voter application continue de fonctionner ou pas). Ce chapitre vous explique comment utiliser le menu "paramètres" d'Android et ajouter des effets de transitions (easing class) dans votre application Western.
5ème partie
L'auteur a ajouté une dernière partie pour savoir comment s'adapter au multi-écrans. C'est à dire que votre application soit capable de s'afficher correctement en fonction de la résolution du mobile, avec par exemple une adaptation du visuel de votre application.
Les différentes options Flex liées à la résolution sont passées en revues. Puis cela est bien évidemment mis en oeuvre sur l'application Western ! L'auteur fournit plusieurs stratégies de gestion multi-écrans en fonction du smartphone, d'Android et d'iOS. CE dernier chapitre vous livre aussi des techniques pour réutiliser votre code sur différentes plateformes : smartphones, tablettes.
Conclusion
Cet ouvrage s'adresse à tous les développeurs souhaitant découvrir les bases du développement pour mobiles avec Flex 4.5.
Vous apprendrez comment utiliser les composants Flex ainsi que les API mobiles. L'intérêt de cet ouvrage est la mise en pratique de son enseignement directement dans une application Western tout au long des chapitres.
Le seul reproche que j'ai sur ce livre, c'est qu'il n'aborde pas dans le détail la création d'une architecture solide pour une application flash. Néanmoins, l'auteur donne régulièrement des pistes dans différents chapitres : comme la séparation du code et des vues, l'utilisation de classes dédiées à certaines fonctionnalités...
Si vous êtes débutants dans le développement d'application mobile et Flex 4.5, ce livre vous conviendra parfaitement pour progresser efficacement !
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Pour iOS, Android et Tablet OS, Dunod sort un livre d'auto-formation
Dunod sort « Flex 4.5 pour Mobiles », un nouveau livre dédié à une approche concrète de développement d'applications mobiles à la fois autonomes et multiplateformes. Une réponse à un besoin d'unification qui se fait sentir alors qu'une nouvelle réalité du marché s'impose.
Les applications mobiles sont devenues le nouvel outil marketing incontournable pour les entreprises.
Mais derrière une première vague énorme d'applications promotionnelles, une deuxième lame de fond s'annonce ; les entreprises veulent une déclinaison sur mobiles de leurs applications-métiers, conséquence d'une évolution d'habitude qui découle en une exigence de disposer d'une vie numérique mobile cohérente.
Mais un handicap de taille se profile : celui de la fragmentation. Le paysage des plateformes mobiles ne cesse de se diversifier et chacune d’entre elles impose ses propres paradigmes, langages et outils de développement.
Être présent sur chaque « Store » implique donc de s'embarquer dans de multiples projets isolés, que bien des PME/PMI ne peuvent en supporter les coûts. Pourtant, la compétitivité de ces entreprises et industries dépend de la disponibilité de leurs solutions sur mobiles.
Malgré l'adoption massive du HTML5 et son support grandissant sur les navigateurs mobiles, le marché réclame encore massivement des applications natives.
Le framework Flex, adossé à un IDE éprouvé (Flash Builder) et au socle d'exécution AIR, apporte l'abstraction nécessaire par rapport au système hôte. Sa version 4.5 — dont il est question sur cet ouvrage — introduit la notion de « Multi-screen », permettant de compiler ses créations en un clic vers Google Android, Apple iOS ou encore BlackBerry Tablet OS.
Le livre « Flex 4.5 pour Mobiles » guide le lecteur avec brio dans la compréhension de cet écosystème et de ses outils. Conçu en tant que manuel d'autoformation, il permet une mise en pratique immédiate des notions présentées par le biais du projet-exemple « Westerns ».
Didactique, progressif et richement illustré, ce livre suit l'évolution d'une application en devenir. Il décrit, dans un souci constant de vulgarisation, tous les concepts traités, aussi bien techniques qu'ergonomiques.
Un ouvrage qui intéressera aussi bien les novices que les développeurs Flash/Flex expérimentés, désireux de découvrir la puissance de Flex sur les appareils mobiles.
Découvrir le livre sur le site de Dunod
ActionScript 3
Développez des jeux en Flash
Résumé de l'éditeur
Édition : ENI - 511 pages, 2e édition, 1er juillet 2011
ISBN10 : 2746066459 - ISBN13 : 9782746066458
- PROGRAMMATION
- Introduction
- Game design : agilité et modestie
- Apprendre la programmation avec Flash
- DEVELOPPEMENT DES JEUX AVEC FLASH
- Développement d'un Casual Game
- Développement d'un jeu d'aventure RPG
- Shoot Them Up
- DISTRIBUTION
- Jeux en réseau
- Téléphone portable
- OPTIMISATION
- Comment optimiser votre code
- Comment optimiser votre code
La première partie du livre est une mise en bouche pour le développeur !
L'auteur commence par une introduction présentant les différents types de jeu avec des exemples et une définition précise. Ensuite viennnent plusieurs chapitres sur l'organisation, le game design, les méthodes agiles, l'algorithmie.
Puis l'auteur expose les bases de la programmation ActionScript et l'utilisation d'Adobe Flash CS5 avec la création d'un scénario, les propriétés d'un DisplayObject, les portées des variables…
Une partie très complète qui englobe également la programmation orientée objet (POO) et les évènements. Chaque concept est toujours expliqué à l'aide d'un exemple et d'un fichier fla en code source.
La deuxième partie du livre rentre dans le vif du sujet : le développement des jeux avec Flash.
Il y a carrément un chapitre complet pour chaque type de jeux flash.
L'auteur commence par décrire les étapes du développement d'un Casual Game. Toutes les stratégies utilisées sont expliquées en détail comme le déplacement de la raquette, le déplacement d'une balle. Mais aussi dans le cas d'un casse-briques, l'auteur nous dévoile comment effectuer des tests de collision, les techniques de chargement des niveaux, les fichiers de configuration, l'enregistrement des données…
Tout est fourni, le contenu des fichiers XML, la structure de la base de données.
À la fin de chaque chapitre, vous avez le code source complet du jeu, pour à votre tour, le personnaliser, l'utiliser, vous amuser !
Ensuite, l'auteur vous explique le développement d'un jeu d'aventure type RPG. Avec une méthode identique pour chaque chapitre, vous serez guidé pas à pas pendant la création de chaque étape du jeu.
Vous apprendrez la création et le déplacement, ainsi que l'animation du personnage principal. L'auteur vous montre sa solution pour créer et déplacer le décor. Mais également comment gérer les monstres et l'intelligence artificielle, puis une technique pour coder les interactions avec le joueur. Et encore bien d'autres concepts expliqués par l'auteur, qui seraient beaucoup trop longs à résumer dans cette courte critique.
Le chapitre suivant concerne la création d'un Shoot themp up. L'auteur explique la gestion du scrolling multiplan, le starfield horizontal et la création d'armes comme les missiles à tête chercheuse !
L'auteur enchaine avec la création d'un jeu de courses automobiles. Ce chapitre fournit une méthode pour créer un jeu à deux. Puis vient la création de l'intelligence artificielle et des autres pilotes. Une partie complète est consacrée à la création et au défilement des circuits (les décors), en utilisant le bruit Perlin et la génération de texture.
Puis vient le chapitre sur les jeux en 3D avec la présentation des possibilités prévues dans Flash Player 10. L'auteur présente les jeux développés en « fausse 3D » avec un exemple détaillé. Puis vient l'utilisation des bibliothèque 3D comme Away3D. Un exemple détaille les bases pour utiliser Away3D dans ses jeux flash.
Il y a également plusieurs paragraphes avec toujours des exemples à l'appui pour la création de jeux en 3D isométriques (création des décors), les wargames et la gestion des tuiles hexagonales.
La deuxième partie se termine avec la création d'un jeu de plateforme (comme Mario). L'auteur donne des solutions techniques pour la gestion de la gravité et des personnages.
La troisième partie concerne la distribution des jeux en réseau
Le livre contient plusieurs chapitres sur les sockets binaires et sockets XML. Il y a également des explications sur l'utilisation du flash remoting et les serveurs d'échange de données (Flash Média Serveur).
Puis, l'auteur nous apprend comment gérer correctement les domaines de sécurité et quels types de données échanger.
De plus, il y a tout un chapitre entièrement dédié aux téléphones portables. Avec les jeux flash portés sur les OS iPhone et Android par l'intermédiaire de la technologie AIR.
La quatrième partie sur l'optimisation du code ActionScript
Plusieurs chapitres sont dédiés à l'optimisation de vos jeux flash.
L'auteur détaille comment adapter le framerate de votre application, quand utiliser Timer ou EnterFrame, les simplifications mathématiques à appliquer. Il y a des exemples pour détailler les différences de performances et consommation mémoire entre les images vectorielles et les bitmap.
Il y a également des explications sur la réutilisation des objets, les boucles et le texte dynamique. Ainsi que des annexes regroupant tout un ensemble de liens concernant la programmation ActionScript et la création de jeux flash.
Conclusion
J'ai beaucoup apprécié ce livre : Développez des jeux en Flash. Les explications sont claires et détaillées, plusieurs types de jeux sont expliqués dans le détail et surtout avec le code source.
Ce livre est extrêmement complet pour appréhender le développement de jeux flash. Il permet de poser des bases solides, avec des notions simples d'algorithmes mathématiques.
Après, il faut savoir que ces nouvelles connaissances acquises devront être complétées par l'apprentissage des design patterns, l'utilisation d'un framework as3 (Pixlib, PureMVC ou autres) et de la pratique.
Petit à petit, vous serez capable de créer des jeux flash de plus en plus complexes.
Je conseille ce livre surtout aux débutants en ActionScript, cela les aidera à concevoir leurs premiers jeux très simplement en s'amusant.
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The_Pretender vous propose une critique du livre ActionScript 3 : Développez des jeux en Flash.
Avez-vous lu ce livre ? Si oui, partagez-vous l'avis de The_Pretender ? Sinon, pensez-vous vous procurer le livre ?
La critique du livre
à lui !
Sa critique du livre m'a vraiment donné envie de l'acheter ! Je l'attends incessamment sous peu. 500 pages pour réviser mon AS3, pour apprendre sur le game design, et me tester sur 1 rpg, 1 course de voiture et sur away3D (surtout avec les nouveau rendus 3D du FP 11)... que du bonheur, je suis impatient
Enterprise Development With Flex
Résumé de l'éditeur
Enterprise Development with Flex also suggests proper tools and methodologies, guidelines for determining the skill sets required for the project, and much more.
- Choose among several frameworks to build Flex applications, including Cairngorm, PureMVC, Mate, and Clear Toolkit
- Apply selected design patterns with Flex
- Learn how to extend the Flex framework and build your own component library
- Develop a sample AIR application that automatically synchronizes local and remote databases to support your sales force
- Get solutions for leveraging AMF protocol and synchronizing Flex client data modifications with BlazeDS-based servers
- Determine the actual performance of your application and improve its efficiency
Édition : O'Reilly - 688 pages, 1re édition, 13 avril 2010
ISBN10 : 059615416X - ISBN13 : 9780596154165
- Chapter 1 : Comparing Selected Flex Frameworks
- Frameworks Versus Component Libraries
- Introducing Café Townsend
- Cairngorm
- Mate
- PureMVC
- Clear Toolkit
- Final Framework Selection Considerations
- References
- Chapter 2 : Selected Design Patterns
- Singleton
- Proxy
- Mediator
- Data Transfer Object
- Asynchronous Token
- Class Factory
- Chapter 3 : Building an Enterprise Framework
- Upgrading Existing Flex Components
- Resources As Properties of UI Controls
- Data Forms
- Validation
- Minimizing the Number of Custom Events
- Summary
- Chapter 4 : Equipping Enterprise Flex Projects
- Staffing Considerations
- Flex Developer's Workstation
- Embedding .swf Files into HTML Pages
- Interacting with HTML and JavaScript
- Testing Flex RIAs
- Application Modularization from 30,000 Feet
- Build Scripts and Continuous Integration
- Logging with Log4Fx
- A Grab Bag of Component Libraries
- Integrating with the Java Spring Framework
- Integrating with the Hibernate Framework
- Project Documentation
- Accessibility of Flex RIA
- Summary
- Chapter 5 : Customizing the Messaging Layer of LCDS or BlazeDS
- Flex Messaging Unleashed
- Server Messages: Shooting in the Dark
- Sending the Client's Heartbeats
- Heartbeat Adapter
- Testing the Client Heartbeat
- Guaranteed Delivery of Server Messages
- Building a Custom Acknowledging Channel
- Resending Messages with QoSAdapter
- Testing Guaranteed Delivery
- When Message Order Matters
- Guaranteed Delivery of Client Messages
- The ReliableClientMessage Class
- Acknowledging the Endpoint
- Resending Channel Guarantees Delivery
- Testing Guaranteed Delivery from the Client
- Keeping Client Messages in Order
- Testing Ordered Delivery of Client Messages
- Summary
- Chapter 6 : Open Source Networking Solutions
- BlazeDS Versus LCDS
- Why Is AMF Important?
- AMF and Client-Side Serialization
- HTTP Connection Management
- Putting Streaming to Work
- The Networking Architecture of BlazeDS
- Data Access Automation
- Deep Data Synchronization with BlazeDS
- Using AMF Message Headers
- Data Push in Data Access
- A Server As a Command Center
- Custom Serialization and AMF
- Security Appliances
- Third-Party Networking Solutions
- Summary
- Chapter 7 : Modules, Libraries, Applications, and Portals
- Flex Portals and Modularization
- Basic Modularization: Image
- Runtime Style Modules
- Real Actors: Loader and URLLoader
- Loading Modules with Module Loader
- Preloading Modules with ModuleManager
- Communicating with Modules
- Introducing Application Domains
- Paying Tribute to Libraries
- Sibling Domains and Multiversioning
- Sample Flex Portal
- Integrating Flex into Legacy JEE Portals
- Summary
- Chapter 8 : Performance Improvement: Selected Topics
- Planning for Modularization
- It Takes Two to Perform
- Application Startup and Preloaders
- Using Resource-Shared Libraries
- Optimizing RSL Loading
- A Grab Bag of Useful Habits
- Summary
- Chapter 9 : Working with Adobe AIR
- How AIR Is Different from Flex
- Hello World in AIR
- Native Windows
- Working with Files
- PharmaSales Application
- OfflineDataCollection
- Summary
- Chapter 10 : Developing Flex Applications for LiveCycle Enterprise Suite
- Business Process Example: Vacation Request
- Meet LiveCycle Workspace ES
- Meet the Flexlet: Vacation Request
- LiveCycle ES Architecture in a Nutshell
- Creating Flex Applications Enabled for LiveCycle Workspace ES
- Running Workspace from Adobe Sources
- Business Example: Warehouse Processes
- The Warehouse Processes Under the Hood
- Extending LiveCycle with Custom Services
- Orchestrating Processes with Asynchronous Events
- Blending the LiveCycle API with Custom Flex Applications
- Summary
- Chapter 11 : Printing with Flex
- PDF Generation on the Server
- PDF Generation on the Client
- Extending Flex Components for PDF Generation in XDP Format
- Adding Printing to the PharmaSales Application
- ClearBI: A Web Reporter for Flex
- Summary
- Chapter 12 : Model-Driven Development with LCDS ES2
- Introduction to Model-Driven Development
- Summary
- Epilogue
- Colophon
Les auteurs, Yakov Fain, Victor Rasputnis et Anatole Tartakovsky, présentent tous les outils et bonnes pratiques applicables sur un projet Flex. Vous découvrirez des frameworks MVC tels que Cairngorm, PureMVC ou encore Mate. Le tout avec plein de conseils, avantages et inconvénients pour choisir les outils les mieux adaptés à vos besoins.
Côté bonnes pratiques, les auteurs présentent des design patterns et des exemples d'utilisation de composants notamment pour la gestion des formulaires. Vous apprendrez aussi tout ce qu'il faudra mettre en place pour développer un projet de qualité tel que :
- les tests (unitaires, d'intégration et stress testing),
- l'intégration continue,
- la gestion et la mise en place des logs,
- l'intégration avec Spring et Hibernate,
- la création de scripts de déploiement et de build,
- et bien d'autres choses.
Conscients que tous les projets n'ont pas nécessairement de budgets attribués, des solutions et outils open sources y sont aussi présentés comme BlazeDS par exemple. Vous trouverez aussi des conseils pour améliorer les performances de vos applications avec la présentation d'outils et de recommandations.
Ce livre très complet et facile à lire vous permettra de choisir les bonnes solutions et mettre en place les bons outils. Il apportera d'avantages de réponses à ceux qui font du développement Flex avec Java EE. Il retrace les retours d'expérience des auteurs avec beaucoup de conseils et présentant à chaque fois les avantages et inconvénients des différentes solutions.
Flash CS4
Résumé de l'éditeur
Vous y apprendrez ainsi non seulement comment manipuler Flash et à le combiner aux autres logiciels d'Adobe CS4 pour obtenir des animations riches et convaincantes, mais aussi les principes du multimédia indispensables à assimiler pour que l'apprentissage débouche sur une utilisation optimale des outils.
Clair, pratique et abondamment illustré, cet ouvrage deviendra rapidement un compagnon à garder à portée de main, pour vous aider à surmonter les difficultés rencontrées dans votre quotidien d'utilisateur de Flash.
Édition : Pearson Education - 300 pages, 1re édition, 1er octobre 2009
ISBN10 : 2744023450 - ISBN13 : 9782744023453
- L'environnement de travail
- Dessin vectoriel
- Scénario, calques et images
- Animation
- Groupes, symboles et occurrences
- Texte
- Images bitmap
- Son
- Vidéo
- Préfabrication
- Bases de programmation ActionScript 3
- Publication
D'un point de vue de la forme, on retrouve ainsi un chapitre par grand thème de Flash CS4 : le dessin vectoriel, l'animation, le son, le texte, ... Là où Gil Mathieu nous proposait un ensemble de "recettes" que l'on assimilerait à des "astuces", on retrouve un découpage finalement classique mais efficace par sa clarté. Chaque recette n'est en fait qu'un sous-chapitre où un point particulier du thème principal est détaillé et expliqué. Ceux-ci sont extrêmement bien illustrés pour une approche simple destinée aux débutants. On regrette peut-être le manque d'un CD ou DVD d'exemples.
Coté fond, l'approche explicative est vue du coté "utilisateur" du logiciel multimédia notamment remarquable par les explications techniques peu détaillées mais suffisantes pour un débutant. Le lecteur n'est absolument pas perdu et noyé sous des manipulations à base de raccourcis claviers. Les exemples sont finalement peu nombreux car l'auteur a préféré se concentrer sur le détail des fonctionnalités de l'outil. On peut donc voir dans ce livre, un très bon manuel de référence des fonctionnalités de Flash CS4.
Au vue du titre, on aurait pu s'attendre à un livre comprenant 88 cas concrets d'utilisation de Flash CS4 mais nous retrouvons finalement un listing de 88 fonctionnalités de l'outil. Ces fonctionnalités sont agréablement expliquées et illustrées ce qui donne à l'ouvrage une étiquette de livre de "référence". Destiné aux débutants, le livre de Gil Mathieu est un très bon départ pour découvrir la puissance de l'outils multimédia d'Adobe.
Pratique d'Actionscript 3
Résumé de l'éditeur
Édition : Pearson Education - 1080 pages, 1er avril 2009
ISBN10 : 2744023035 - ISBN13 : 9782744023033
- Qu'est-ce que l'ActionScript 3 ?
- Langage et API
- Le modèle évènementiel
- La liste d'affichage
- Symboles prédéfinis
- Propagation évènementielle
- Intéractivité
- Propagation évènementielle
- Programmation orientée objet
- Etendre les classes natives
- Diffusion d'évènements personnalisés
- Classe du document
- Programmation bitmap
- API de dessin
- Gestion de la 3D
- Chargement du contenu
- Chargement et envoi de données
- XML
- Communication externe
- Le texte
- Son et video
- Sockets
- Flash Remoting
- ByteArray
- Bibliothèques partagées
- Introduction à Flex et AIR
A travers une vingtaine de chapitres (25 pour être exact), l'auteur, Thibault Imbert, nous dévoile toutes les bases de la programmation AS3 et bien plus !
Tout d'abord, vous apprendrez le système événementiel propre à l'AS3, puis la création et l'utilisation des différents types de symboles dans une bibliothèque, en passant par la programmation orientée objet en AS3.
Bien évidemment, vous découvrirez tout ce qu'il faut pour maîtriser l'audio et la vidéo dans Flash. Chaque chapitre est accompagné de plusieurs exemples avec les fichiers .as. C'est-à-dire que tout au long de la lecture de ce livre, vous concevez, avec l'aide de l'auteur, tout un panel de classes utilitaires dans les différents domaines d'intervention de Flash ActionScript 3.
L'auteur aborde également des concepts beaucoup plus poussés comme XML, le flash remoting, Pixel Blender, la gestion de la 3D. Des chapitres complets sont consacrés à la création de bibliothèques partagées (graphismes, animations, polices de caractères...), l'utilisation du ByteArray et les Sockets.
Pour terminer en beauté, l'auteur introduit Flex et la création d'applications AIR.
Après cette lecture très intéressante et surtout la mise en pratique des exemples, je suis entièrement satisfait. Ce livre fait partie des must-have à posséder pour tout développeur ActionScript qui se respecte.
Je conseille sincèrement ce livre à tous les développeurs, aussi bien les débutants que les confirmés. Il y a tellement à découvrir et à apprendre dans "Pratique d'ActionScript 3", que sa lecture peut vous mener loin en architecture et maitrise de la programmation ActionScript 3 dans Flash.
Avec ce livre, Thibault Imbert nous prouve une fois de plus son savoir faire, autant technique que pédagogique.
Pour la petite histoire, ce livre aurait dû paraître en 2008, mais faute de moyens suite à la fermeture des éditions O'Reilly France, cela n'a pas pu être réalisé. Cette édition de Pearson a été mise à jour pour le lecteur Flash 10 et inclut une très rapide introduction à Flex et AIR.
De façon générale, ce livre est un bon socle pour comprendre les subtilités d'ActionScript 3. Le comportement du garbage collector y est détaillé et des conseils de performance nous sont donnés. Le livre est certes très volumineux (plus de 1000 pages), mais les chapitres sont bien structurés et permettent de s'y retrouver facilement. Les sujets abordés sont très variés et permettent de couvrir l'essentiel des notions d'ActionScript 3. Divisé en cinq parties, le livre aborde les grands thèmes suivants :
- Les principes essentiels : qui présentent les notions de base du langage ActionScript 3, le système événementiel, la notion d'affichage et l'interactivité des composants graphiques.
- La programmation orientée objet et comment diffuser proprement des événements personnalisés.
- La création graphique, qui présente la programmation bitmap, l'API de dessin et la gestion de la 3D.
- La gestion du contenu, qui comprend le chargement et la gestion des ressources (HTTP, XML, communication entre animations, chargement de données, son, vidéo...)
- Une dernière partie, "pour aller plus loin", évoque les sockets, le remoting, la gestion de librairies ActionScript ainsi qu'une rapide introduction à Flex et Air.
Je recommanderais ce livre à tous les développeurs Flash et Flex désireux de consolider leurs bases ou même de découvrir ce langage, car il regorge d'exemples simples et de bonnes pratiques à appliquer.
ActionScript 3 : Programmation séquentielle et orientée objet
Résumé de l'éditeur
Édition : Eyrolles - 426 pages, 1re édition, 1er juillet 2009
ISBN10 : 2212125526 - ISBN13 : 9782212125528
- Introduction à l'ActionScript
- La gestion des occurrences sur la scène
- La gestion des événements
- Contrôler une occurrence et naviguer sur la scène
- Les mouvements d'une occurrence sur la scène
- La construction d'une interface sur la scène
- Les variables
- Les tableaux
- Les structures conditionnelles
- Les fonctions
- Le chargement de médias sous forme de fichiers externes
- Gérer le XML dans Flash
- La gestion du texte
- Les composants de type formulaire
- La création de classes personnalisées
- Adobe Air
- Annexe
Le livre oriente donc son discours vers la sensibilisation au langage objet, de manière progressive en y ajoutant le principe de la programmation événementielle du Flash Player. Cet ouvrage, illustre également de façon didactique les nouveautés, telles que l'E4X pour la manipulation du format XML, ou bien la nouvelle gestion de la displayList. L'illustration, par de nombreux exemples, est agréable et bien pensée.
Enfin, gros plus avec le téléchargement depuis le site de l'éditeur de nombreux bouts de codes (180 scripts) classés par thématique (jeux, interface, médias, ...).
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Je vous propose la critique du livre ActionScript 3: Programmation séquentielle et orientée objet, 2ème édition, que j'ai eu plaisir à lire.
[ame="http://www.amazon.fr/exec/obidos/ASIN/2212125526/wwwdeveloppec-21"]ActionScript 3 : Programmation séquentielle et orientée objet: Amazon.fr: David Tardiveau: Livres[/ame]
Bonne lecture
quel peut être l'intérêt pour un développeur Flex ?
Par contre, je dirais qu'à première vue, la table des matières s'apparente assez à la documentation Adobe de base sur AS3, et que ce livre serait plutôt pour des débutants, et comme le dis Jim, pour les gens qui veulent migrer de l'AS2 à l'AS3... M'es d'avis que si on a déjà des bonnes notions, ça ne sera pas forcément plus intéressant que de travailler avec ce qu'on trouve sur le web (tutoriaux, mailing list, etc...) Dès qu'on rentre dans quelque chose d'un peu pointu, c'est assez rare de trouver des livres qui valent le détour.
Flex 3
Applications Internet riches
Résumé de l'éditeur
Cet ouvrage décrit pas à pas la création d'une application web riche grâce à Flex 3. Non sans quelques rappels sur ActionScript et MXML, il propose une démarche méthodique pour développer en Flex : création d'interfaces interactives et évoluées avec les états d'affichages, effets et transitions, gestion des données et communication serveur via AMFPHP ou BlazeDS, données diffusées en temps réel, gestion des composants... mais aussi développement d'un widget RDA avec le moteur d'exécution AIR.
Édition : Eyrolles - 226 pages, 1re édition, 1er décembre 2008
ISBN10 : 2212124090 - ISBN13 : 9782212124095
- Le Web 2.0 avec Flex
- Descriptif de l'étude de cas
- Expérimenter Flex Builder
- Flex Application Framework : développement MXML
- Concevoir une interface utilisateur riche
- Fonctionnalités avancées, états d'affichage, effets de transition
- Gestion des données avec Flex
- ActionScript 3.0 ou l'art d'écouter
- Créer une galerie de photo interactive
- Le format AMF avec Flex
- BlazeDS et la communication en temps réel
- Développement avec AIR
Annexes
- A. Le futur avec Flex 4 "Gumbo"
- B. Le référencement en question
- C. Déployer des applications légères
- D. Flex et les motifs de conception
En conclusion, je recommande fortement ce livre pour accompagner votre apprentissage du framework Flex, il est assez complet et vous met sur de très bons rails.
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Cet ouvrage décrit pas à pas la création d'une application web riche grâce à Flex 3. Non sans quelques rappels sur ActionScript et MXML, il propose une démarche méthodique pour développer en Flex : création d'interfaces interactives et évoluées avec les états d'affichages, effets et transitions, gestion des données et communication serveur via AMFPHP ou BlazeDS, données diffusées en temps réel, gestion des composants... mais aussi développement d'un widget RDA avec le moteur d'exécution AIR.
Voilà ma critique :
En conclusion, je recommande fortement ce livre pour accompagner votre apprentissage du framework Flex, il est assez complet et vous met sur de très bons rails.
Apprendre à programmer en ActionScript 3
2ème édition
Résumé de l'éditeur
Édition : Eyrolles - 542 pages, 2e édition, 1er juin 2009
ISBN10 : 221212550X - ISBN13 : 9782212125504
- Introduction
- Traiter des données
- Les symboles
- Communiquer ou interagir
- Faire des choix
- Faire des répétitions
- Collectionner des objets
- Les fonctions
- Les classes et les objets
- Le traitement de données multimédias
Centré sur la pratique, tous les aspects importants de la programmation et du langage ActionScript 3 sont abordés de manière progressive à travers 70 exerices corrigés ainsi qu'un projet de site Web.
Bien que cet ouvrage soit complet et relativement accessible, son objectif n'est pas d'aborder la programmation ou le langage ActionScript 3 de manière approfondie. Exempt de lourdeur théorique et considérations techniques, il conviendra particulièrement aux étudiants et professionnels des arts graphiques et multimédia.
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Tout particulièrement destiné aux étudiants et aux débutants, cet ouvrage complet et pratique permet d'acquérir toutes les notions indispensables pour programmer en ActionScript, le langage de l'environnement flash. Pour permettre au lecteur de mettre en œuvre ses connaissances, chaque chapitre se clôt par une série d'exercices, dont les fichiers sources et les corrigés figurent sur l'extension Web du livre. Le lecteur pourra également construire ou fil des chapitres un mini site internet : conception de rubriques animées, mise en place d'une navigation ergonomique, intégration dynamique de textes, photos et vidéos.
A qui s'adresse ce livre ?
A ceux qui souhaitant apprendre à programmer proprement des applications flash en les rendant plus dynamiques et interactives.
Aux graphistes ayant une bonne connaissance de l'environnement flash mais ne maîtrisant pas les concepts de programmation
Mais, ne nous y trompons pas, ce livre est juste un apprentissage et ne fournit donc que les bases pour pouvoir être relativement autonomes.
L'approche didactique, qui pourra apparaître comme des lourdeurs pour une personne ayant déjà une certaine expérience de la programmation, sera apprécié des débutants.
Clairement et presque exclusivement destinés à ces débutants non seulement en ActionScript 3 mais également en programmation, ce livre est efficace. La lecture d'autres ouvrages sera par contre nécessaire pour approfondir ces notions.
Adobe AIR in Action
Résumé de l'éditeur
Adobe AIR in Action introduces AIR to developers familiar with Flash and Flex, showing them how to build solid AIR-driven desktop applications. Using examples, the expert authors walk web developers through the new topics they will need to develop AIR applications for the desktop.
Readers will learn the essential features of the AIR API with examples and code samples that they can use to get up and running in AIR quickly. The book shows how to create and customize native windows, as well as how to read and write files and folders on the local file system.
With Adobe AIR in Action, you'll find: An easy-to-follow tutorial approach Coverage of desktop and hybrid desktop/web application styles Clear instructions for Flex and Flash developers Every chapter walks readers through several code examples
Adobe AIR in Action also shows you how to set up and connect to a local database, detect network connectivity and connect to Web services, bridge ActionScript and JavaScript, and deploy and update their applications. Each chapter walks the user through several code examples that address the basics of how to work with the new APIs.
Web developers who read this book will be able to take instant advantage of the increased resources available to desktop applications. Sometimes-connected, web-enabled applications are gaining in popularity, and web developers of all stripes will want to add these skills to their toolbox.
This book assumes basic familiarity with Flex or Flash and ActionScript.
Édition : Manning - 336 pages, 1re édition, 1er août 2008
ISBN10 : 1933988487 - ISBN13 : 9781933988481
- Anatomy of Adobe AIR
Running AIR applications
AIR application security and authenticity
Building AIR applications
Introducing AIR application descriptors
Building AIR applications using Flex Builder
Building AIR applications using Flash
Building AIR applications using the Flex SDK
Quick-start AIR application for Flex
Quick-start AIR application for Flash
2 Applications, windows, and menus
- Understanding applications and windows
Managing windows
Managing applications
Menus
Starting the AirTube application
3 File system integration
- Understanding synchronicity
Getting references to files and directories
Listing directory contents
Creating directories
Removing directories and files
Copying and moving files and directories
Reading from and writing to files
Reading and writing music playlists
Storing data securely
Writing to files with AirTube
4 Copy-and-paste and drag-and-drop
- Using a clipboard to transfer data
Copy-and-paste
Drag-and-drop
Adding drag-and-drop to AirTube
5 Using local databases
- What is a database?
Understanding SQL
Creating and opening databases
Running SQL commands
Building a ToDo application
Working with multiple databases
Adding database support to AirTube
6 Network communication
- Monitoring network connectivity
Adding network monitoring to AirTube
7 HTML in AIR
- Displaying HTML in AIR
Controlling how AIR loads HTML
Scrolling HTML content
Navigating HTML history
Interacting with JavaScript
Managing security issues
Adding HTML to AirTube
8 Distributing and updating AIR applications
- Distributing applications
Updating applications
Launching AIR applications
La suite se décline en 3 parties : Flex Builder, Flash et Flex SDK. Pour ceux qui souhaitent utiliser AIR via HTML, pas de panique, le chapitre 7 est dédié à cela.
Le livre rentre rapidement dans le concret avec des cas d'utilisation courants. On peut citer la gestion des fenêtres, la transparence, le plein écran, l'utilisation de menus…
De chapitre en chapitre, on découvre tous les fondamentaux comme l'accès aux bases de données, les interactions avec le presse-papier, l'exploitation du drag & drop, l'utilisation des sockets ou encore l'accès aux fichiers.
Tout au long du livre, vous allez pouvoir appliquer ce que vous avez appris sur un exemple d'application qui est repris et enrichi à chaque leçon.
Afin de comprendre plus facilement les différents codes sources exposés, il est préférable d'avoir quelques notions d'ActionScript 3.0. Les débutants y trouveront aussi leur compte mais la lecture risque d'être un peu plus difficile.
Pour résumer, un très bon livre. Bien présenté, clair, simple, intéressant et vraiment utile. Personnellement, je regrette juste qu'il n'y ait aucune explication sur l'utilisation de WebService via AIR.
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"Adobe AIR in Action" is a book that has everything you need theory, practice, advisory for you at the center of the matter. The introduction helps you understand the architecture of an AIR application.
The suite is divided into 3 parts: Flex Builder, Flash and Flex SDK. For those who want to use AIR via HTML, do not panic, Chapter 7 is dedicated to that.
Thereafter, the book explains the case of use. These include window management, transparency, full screen, use the menu ...
Chapter by chapter, we find all the basics such as access to databases, interaction with the clipboard, use the drag & drop, use sockets or file access.
Throughout the book, you can test what you learned on a sample application which is enriched and expanded in each lesson.
To understand more easily the various source code exposed, it is preferable to have some concepts of ActionScript 3.0. Beginners will find them but also the reading may be a little more difficult.
To summarize, it's a very good book. Well presented, clear, simple, interesting and really useful. Personally, I just regret that there is no explanation on the use of WebService with AIR.
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Adobe AIR in Action introduces AIR to developers familiar with Flash and Flex, showing them how to build solid AIR-driven desktop applications. Using examples, the expert authors walk web developers through the new topics they will need to develop AIR applications for the desktop.
Readers will learn the essential features of the AIR API with examples and code samples that they can use to get up and running in AIR quickly. The book shows how to create and customize native windows, as well as how to read and write files and folders on the local file system.
With Adobe AIR in Action, you'll find: An easy-to-follow tutorial approach Coverage of desktop and hybrid desktop/web application styles Clear instructions for Flex and Flash developers Every chapter walks readers through several code examples
Adobe AIR in Action also shows you how to set up and connect to a local database, detect network connectivity and connect to Web services, bridge ActionScript and JavaScript, and deploy and update their applications. Each chapter walks the user through several code examples that address the basics of how to work with the new APIs.
Web developers who read this book will be able to take instant advantage of the increased resources available to desktop applications. Sometimes-connected, web-enabled applications are gaining in popularity, and web developers of all stripes will want to add these skills to their toolbox.
This book assumes basic familiarity with Flex or Flash and ActionScript.
La suite se décline en 3 parties : Flex Builder, Flash et Flex SDK. Pour ceux qui souhaitent utiliser AIR via HTML, pas de panique, le chapitre 7 est dédié à cela.
Le livre rentre rapidement dans le concret avec des cas d'utilisation courants. On peut citer la gestion des fenêtres, la transparence, le plein écran, l'utilisation de menus…
De chapitres en chapitres, on découvre tous les fondamentaux comme l'accès aux bases de données, les interactions avec le presse-papier, l'exploitation du drag & drop, l'utilisation des sockets ou encore l'accès aux fichiers.
Tout au long du livre, vous allez pouvoir appliquer ce que vous avez appris sur un exemple d'application qui est repris et enrichi à chaque leçon.
Afin de comprendre plus facilement les différents codes sources exposés, il est préférable d'avoir quelques notions d'ActionScript 3.0. Les débutants y trouveront aussi leur compte mais la lecture risque d'être un peu plus difficile.
Pour résumer, un très bon livre. Bien présenté, clair, simple, intéressant et vraiment utile. Personnellement, je regrette juste qu'il n'y ait aucune explication sur l'utilisation de WebService via AIR.
Flex 3 in Action
Résumé de l'éditeur
Flex 3 in Action is an easy-to-follow, hands-on Flex tutorial. Chock-full of examples, this book goes beyond feature coverage and helps you put Flex to work in real day-to-day tasks. You'll quickly master the Flex API and learn to apply the techniques that make your Flex applications stand out from the crowd.
- Interesting themes, styles, and skins? It's in there.
- Working with databases? You got it.
- Interactive forms and validation? You bet.
- Charting techniques to help you visualize data? Bam!
The expert authors of Flex 3 in Action have one goal-to help you get down to business with Flex 3. Fast.
Many Flex books are overwhelming to new users-focusing on the complexities of the language and the super-specialized subjects in the Flex eco-system; Flex 3 in Action filters out the noise and dives into the core topics you need every day. Using numerous easy-to-understand examples, Flex 3 in Action gives you a strong foundation that you can build on as the complexity of your projects increases.
Édition : Manning - 576 pages, 1re édition, 1er janvier 2009
ISBN10 : 1933988746 - ISBN13 : 9781933988740
- Introduction to Flex
- Getting started
- Working with ActionScript
- Layout and containers
- Displaying forms and capturing user input
- Validating user input
- Formatting data
- DataGrids, lists, and trees
- List customization
Part 2 Application flow and structure
- Events
- Application navigation
- Introduction to pop-ups
- View states
- Working with data services
- Working with XML
- Objects and classes
- Custom components
- Advanced reusability in Flex
Part 3 The finishing touches
- Customizing the experience
- Working with effects
- Drag-and-drop
- Charting
- Debugging and testing
- Wrapping up a project
D'après le titre, on aurait pu s'attendre à une mise en situation réelle des composants de Flex. Mais cet ouvrage est organisé en 24 chapitres indépendants qui couvrent les différentes fonctionnalités de Flex. La description des composants est systématiquement accompagnée d'exemples d'utilisation. Cette organisation permet de lire les chapitres selon ses envies, et de s'y référer en cas de besoin. En contrepartie, c'est au lecteur d'en faire une synthèse pour faire fonctionner les différents composants ensemble.
Un petit reproche pour terminer : à la lecture de ce livre, Tariq Ahmed nous laisse une impression de "hors Adobe, point de salut". Dans la description des environnements de développement Flex, les outils comme AXDT sont passés sous silence, laissant au développeur le choix entre la ligne de commandes et Flex Builder. De même, les comparaisons entre Flex et HTML / JavaScript sont souvent subjectives, les nouvelles méthodes de développement de ces langages n'étant pas prises en compte.
Ces points étant secondaires pour un ouvrage sur Flex, il reste un livre auquel se raccorcher lors de l'utilisation de base d'un composant de Flex. Pour un développement avancé, il faudra toutefois se tourner vers d'autres ressources.
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"Flex in Action" is particularly suitable for Flex novice developers people, or even non-developers. Readers used to other languages (including (X)HTML and JavaScript) will, of course, make it out more easily, but basics are reminded by the author.
According to the title, one could expect the setting of Flex components in a real situation. But this book is organized into 24 independent chapters that cover the various features of Flex. The description of the components is in every case made clear by examples. This organization allows reading the chapters at will, and consulting when needed. In the other hand, the reader has to make a synthesis to get the various components work together.
A little criticism to end with : after reading this book, Tariq Ahmed gives us an impression of "Out of Adobe, no salvation". In the description of Flex development environments, tools like AXDT are ignored, leaving the developer choose between the command line and Flex Builder. Similarly, comparisons between Flex and HTML / JavaScript are often subjective, the new methods of development of these languages are not taken into account.
These points are secondary for a book on Flex. This is a book to clutch at when using a basic component of Flex. For advanced development, other resources are yet recommanded.
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New web applications require engaging user-friendly interfaces—and the cooler, the better. With Flex 3, web developers at any skill level can create high-quality, effective, and interactive Rich Internet Applications (RIAs) quickly and easily. Flex removes the complexity barrier from RIA development by offering sophisticated tools and a straightforward programming language so you can focus on what you want to do instead of how to do it. And now that the major components of Flex are free and open-source, the cost barrier is gone, as well!
Flex 3 in Action is an easy-to-follow, hands-on Flex tutorial. Chock-full of examples, this book goes beyond feature coverage and helps you put Flex to work in real day-to-day tasks. You'll quickly master the Flex API and learn to apply the techniques that make your Flex applications stand out from the crowd.
* Interesting themes, styles, and skins? It's in there.
* Working with databases? You got it.
* Interactive forms and validation? You bet.
* Charting techniques to help you visualize data? Bam!
The expert authors of Flex 3 in Action have one goal—to help you get down to business with Flex 3. Fast.
Many Flex books are overwhelming to new users—focusing on the complexities of the language and the super-specialized subjects in the Flex eco-system; Flex 3 in Action filters out the noise and dives into the core topics you need every day. Using numerous easy-to-understand examples, Flex 3 in Action gives you a strong foundation that you can build on as the complexity of your projects increases.
D'après le titre, on aurait pu s'attendre à une mise en situation réelle des composants de Flex. Mais cet ouvrage est organisé en 24 chapitres indépendants qui couvrent les différentes fonctionnalités de Flex. La description des composants est systématiquement accompagnée d'exemples d'utilisation. Cette organisation permet de lire les chapitres selon ses envies, et de s'y référer en cas de besoin. En contrepartie, c'est au lecteur d'en faire une synthèse pour faire fonctionner les différents composants ensemble.
Un petit reproche pour terminer : à la lecture de ce livre, Tariq Ahmed nous laisse une impression de "hors Adobe, point de salut". Dans la description des environnements de développement Flex, les outils comme AXDT sont passés sous silence, laissant au développeur le choix entre la ligne de commandes et Flex Builder. De même, les comparaisons entre Flex et HTML / JavaScript sont souvent subjectives, les nouvelles méthodes de développement de ces langages n'étant pas prises en compte.
Ces points étant secondaires pour un ouvrage sur Flex, il reste un livre auquel se raccorcher lors de l'utilisation de base d'un composant de Flex. Pour un développement avancé, il faudra toutefois se tourner vers d'autres ressources.
ActionScript 3
Développez des jeux en Flash
Résumé de l'éditeur
Ce livre est destiné aux graphistes qui souhaitent se lancer dans la programmation, aux utilisateurs des versions précédentes d'ActionScript (désirant passer à la dernière version) ou aux développeurs qui veulent aborder le développement en Flash ; il a pour objectif de vous expliquer, étape par étape, comment créer de vrais jeux en Flash et ActionScript 3. Chaque chapitre a pour finalité la création d'un certain type de jeu ou la découverte de techniques propres au jeu vidéo (casse-briques, jeu d'aventure, Tile et map, shoot them up, intelligence artificielle, Pathfinding, course de voitures, mode 7, jeu en 3D, effets spéciaux, wargames, jeu de plate-formes, jeu en réseau...) ; il comprend la théorie et la solution pratique qui permet de réaliser le projet, de l'optimiser et de prévoir sa distribution. Le dernier chapitre, Optimisation du code ActionScript, fournit bon nombre de conseils et astuces de programmation. Ce livre a été rédigé avec la version CS3 de Flash et le code est écrit en ActionScript 3 (mais l'équivalent pour les versions précédentes est aussi explicité).
Comme il existe autant de façons de faire un jeu que de développeurs, l'auteur s'est attaché à expliciter le plus clairement possible les algorithmes afin de vous permettre d'acquérir de bonnes bases, le but étant, avant tout, de vous donner les moyens de développer, par la suite, vos propres jeux !
Les fichiers illustrant la réalisation des différents jeux sont disponibles en téléchargement sur le site des Editons ENI, www.editions-eni.fr.
Édition : ENI - 510 pages, 1re édition, 1er septembre 2008
ISBN10 : 2746043319 - ISBN13 : 9782746043312
- Introduction
- Programmation
- Apprendre la programmation avec Flash
- Développement des jeux avec Flash
- Développement d'un Casual Game
- Développement d'un jeu d'aventure/RPG
- Shoot them up
- Courses automobiles
- Jeux en 3D
- Wargames et tuiles hexagonales
- Jeux de plates-formes
- Jeux en réseau
- Optimisation du code ActionScript
- Comment optimiser votre code
- Conclusion
- Annexes
- Liens utiles
- Index
Avant tout, ce livre a le mérite d'être un des rares livres francophones de qualité, à expliquer pas à pas, le développement de jeu vidéo en Flash.
Vous n'aurez pas besoin de connaissances particulières pour comprendre ce livre. C'est aussi l'occasion pour les graphistes et pour les développeurs ActionScript 1 et 2 d'apprendre à travailler avec l'ActionScript 3. Je pense même que le développement de jeux en Flash peut être un bon moyen de se mettre à la programmation.
L'auteur n'hésite pas à nous montrer sa démarche intellectuelle, ses erreurs et ses solutions ; ce qui amplifie le retour d'expérience. En effet, comprendre les erreurs courantes permet de mieux appréhender un programme.
Henri Blum prend le temps d'expliquer tous les termes techniques trop souvent banalisés dans les ouvrages informatiques.
Les utilisateurs ayant déjà de bonnes bases trouveront aussi leur compte. Ce livre n'est pas qu'une introduction au développement de jeux, mais propose aussi du contenu avancé comme l'optimisation du chargement des tuiles, les contraintes d'un jeu en réseau…
Même si ce livre ne vous permettra pas de développer un jeu aussi complexe que Dofus sans efforts, il vous aidera à déjouer de nombreuses embuches.
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Ce livre est destiné aux graphistes qui souhaitent se lancer dans la programmation, aux utilisateurs des versions précédentes d'ActionScript (désirant passer à la dernière version) ou aux développeurs qui veulent aborder le développement en Flash ; il a pour objectif de vous expliquer, étape par étape, comment créer de vrais jeux en Flash et ActionScript 3. Chaque chapitre a pour finalité la création d'un certain type de jeu ou la découverte de techniques propres au jeu vidéo (casse-briques, jeu d'aventure, Tile et map, shoot them up, intelligence artificielle, Pathfinding, course de voitures, mode 7, jeu en 3D, effets spéciaux, wargames, jeu de plate-formes, jeu en réseau, ...) ; il comprend la théorie et la solution pratique qui permet de réaliser le projet, de l'optimiser et de prévoir sa distribution. Le dernier chapitre, Optimisation du code ActionScript, fournit bon nombre de conseils et astuces de programmation. Ce livre a été rédigé avec la version CS3 de Flash et le code est écrit en ActionScript 3 (mais l'équivalent pour les versions précédentes est aussi explicité).
Comme il existe autant de façons de faire un jeu que de développeurs, l'auteur s'est attaché à expliciter le plus clairement possible les algorithmes afin de vous permettre d'acquérir de bonnes bases, le but étant, avant tout, de vous donner les moyens de développer, par la suite, vos propres jeux !
Les fichiers illustrant la réalisation des différents jeux sont disponibles en téléchargement sur le site des Editons ENI, www.editions-eni.fr.
Avant tout, ce livre a le mérite d’être un des rares livres francophones de qualité, à expliquer pas à pas, le développement de jeu vidéo en Flash.
Vous n’aurez pas besoin de connaissances particulières pour comprendre ce livre. C’est aussi l’occasion aux graphistes et aux développeurs ActionScript 1 et 2 d’apprendre à travailler avec l’ActionScript 3. Je pense même que le développement de jeu en Flash peut être un bon moyen de se mettre à la programmation.
L’auteur n’hésite pas à nous montrer sa démarche intellectuelle, ses erreurs et ses solutions; ce qui amplifie le retour d’expérience. En effet, comprendre les erreurs courantes permet de mieux appréhender un programme.
Henri Blum prend le temps d’expliquer tous les termes techniques trop souvent banalisés dans les ouvrages informatiques.
Les utilisateurs ayant déjà de bonnes bases trouveront aussi leur compte. Ce livre n’est pas qu’une introduction aux développement de jeu, mais propose aussi du contenu avancé comme l’optimisation du chargement des tuiles, les contraintes d’un jeu en réseau …
Même si ce livre ne vous permettra pas de développer un jeu aussi complexe que Dofus sans efforts. Il vous aidera à déjouer de nombreuses embuches.
svp qui peut m'envoyer les fichiers sources de ce livre car sur le site de l’éditeur il ya seulement les fichiers du livre dans sa version 2 et moi je cherche les sources de la version1,
merci
Flex 3 CookBook
Code-Recipes, Tips, and Tricks for RIA Developers
Résumé de l'éditeur
Édition : O'Reilly - 704 pages, 1re édition, 1er mai 2008
ISBN10 : 0596529856 - ISBN13 : 9780596529857
- Flex and ActionScript Basics
- Menus and Controls
- Containers
- Text
- Lists, Tiles, and Trees
- DataGrid and Advanced DataGrid
- Renderers and Editors
- Images, Bitmaps, Videos, Sounds
- Skinning and Styling
- Dragging and Dropping
- States
- Effects
- Collections
- Data Binding
- Validation, Formatting, and Regular Expressions
- Charting
- SharedObjects
- Working with Services and Server-Side Communication
- XML
- Browser Communication
- Development Strategies
- Modules and Runtime Shared Libraries
- The Adobe Integrated Runtime API
- Unit Testing with FlexUnit
- Compiling and Debugging
- Configuration, Internationalization, and Printing
L'utilisation d'exemples comme support principal offre deux fonctions : elle permet au lecteur de comprendre le framework Flex progressivement, et d'utiliser le livre comme référence lors du développement de ses applications. En effet, les composants décrits dans ce livre ont été créés pour être facilement adaptables et réutilisables dans d'autres projets.
Au menu : tout ce qu'il vous faut pour comprendre l'architecture de Flex, avec des chapitres destinés à vous faire assimiler les notions une par une. L'auteur commence par vous faire un bref rappel des bases, cependant ce livre n'est pas destiné aux néophytes de l'ActionScript qui, rappelons-le, est présent pour définir les fonctions dans Flex. Suivent ensuite des chapitres sur toutes les notions et les objets de base qu'il vous faudra maîtriser pour exploiter les capacités impressionnantes de Flex et du langage MXML : les containers, les dataGrids, les lists, la gestion des images, bitmaps, vidéos et sons, les effets, les services de communication (HTTPService...), pour ne citer que le principal, car les auteurs n'ont rien omis de ce qui vous sera indispensable pour vous lancer dans le développement Flex.
Seul bémol pour tous les effrayés par la langue de Shakespeare, le livre n'est pas des plus accessibles, et une bonne maîtrise de la langue est nécessaire à une lecture fluide et efficace.
Apprendre à programmer en ActionScript 3
Résumé de l'éditeur
Tout particulièrement destiné aux étudiants et aux débutants, cet ouvrage complet et pratique permet d'acquérir toutes les notions indispensables pour programmer en ActionScript, le langage de l'environnement flash. Pour permettre au lecteur de mettre en œuvre ses connaissances, chaque chapitre se clôt par une série d'exercices, dont les fichiers sources et les corrigés figurent sur l'extension Web du livre. Le lecteur pourra également construire au fil des chapitres un mini-site internet : conception de rubriques animées, mise en place d'une navigation ergonomique, intégration dynamique de textes, photos et vidéos.
A qui s'adresse ce livre ?
A ceux qui souhaitant apprendre à programmer proprement des applications flash en les rendant plus dynamiques et interactives.
Aux graphistes ayant une bonne connaissance de l'environnement flash mais ne maîtrisant pas les concepts de programmation
Édition : Eyrolles - 438 pages, 1re édition, 1er décembre 2007
ISBN10 : 2212121997 - ISBN13 : 9782212121995
- Introduction : à la source d'un programme
- Traiter des données
- Les symboles
- Communiquer ou interagir
- Faire des choix
- Faire des répétitions
- Collectionner des objets
- Les fonctions
- Les classes et les objets
- Les principes du concept "objet"
- Le traitement de données multimédias
Mais, ne nous y trompons pas, ce livre est juste un apprentissage et ne fournit donc que les bases pour pouvoir être relativement autonomes.
L'approche didactique, qui pourra apparaître comme des lourdeurs pour une personne ayant déjà une certaine expérience de la programmation, sera appréciée des débutants.
Clairement et presque exclusivement destiné à ces débutants non seulement en ActionScript 3 mais également en programmation, ce livre est efficace. La lecture d'autres ouvrages sera par contre nécessaire pour approfondir ces notions.
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Tout particulièrement destiné aux étudiants et aux débutants, cet ouvrage complet et pratique permet d'acquérir toutes les notions indispensables pour programmer en ActionScript, le langage de l'environnement flash. Pour permettre au lecteur de mettre en œuvre ses connaissances, chaque chapitre se clôt par une série d'exercices, dont les fichiers sources et les corrigés figurent sur l'extension Web du livre. Le lecteur pourra également construire ou fil des chapitres un mini site internet : conception de rubriques animées, mise en place d'une navigation ergonomique, intégration dynamique de textes, photos et vidéos.
A qui s'adresse ce livre ?
A ceux qui souhaitant apprendre à programmer proprement des applications flash en les rendant plus dynamiques et interactives.
Aux graphistes ayant une bonne connaissance de l'environnement flash mais ne maîtrisant pas les concepts de programmation
Mais, ne nous y trompons pas, ce livre est juste un apprentissage et ne fournit donc que les bases pour pouvoir être relativement autonomes.
L'approche didactique, qui pourra apparaître comme des lourdeurs pour une personne ayant déjà une certaine expérience de la programmation, sera apprécié des débutants.
Clairement et presque exclusivement destinés à ces débutants non seulement en ActionScript 3 mais également en programmation, ce livre est efficace. La lecture d'autres ouvrages sera par contre nécessaire pour approfondir ces notions.
Professional Adobe Flex 2
Résumé de l'éditeur
Wrox's Professional Flex 2 is one of the first guides to Adobe's (Macromedia's) new web application development platform. Flex experts Simon Barber, Rich Tretola and John Bennett share their experience with Flex 2, and teach readers how to leverage the platform to build rich internet applications. Professional Flex 2 relies heavy on practical examples, making this a hands-on guide that will get readers up and running with Flex 2 quickly. Topics include:
- Building applications with Flex Builder
- Flex programming model
- Using Actionscript 3.0
- Developing applications in MXML
- Creating UIs with Flex controls and containers
- Data access and interconnectivity
- Creating custom flex components
- Charting
- Testing, debugging and deploying Flex applications
Édition : Wrox - 720 pages, 1er mai 2007
ISBN10 : 0470102675 - ISBN13 : 9780470102671
- Introducing Flex 2.0.
- Introducing Flex Builder 2.0.
- Flex 2.0 Basics.
- Using Flex Builder 2.0.
- Programming Languages.
- Building User Interfaces.
- Customizing the User Interface.
- Flex UI Topics.
- Flex Data.
- Flex Charting.
- Data Access.
- Creating MXML Components.
- Flex Component Properties.
- Flex Components.
- Custom Formatter, Validator, and Effect Components.
- Overview of ActionScript Programming.
- Data Types and Classes.
- Building and Deploying Flex Applications.
- Debugging and Testing.
- Deploying Flex Applications.
- Using the Cairgorm Framework.
- Using the Flex-Ajax Bridge.
- Using the ActionScript 3.0 Libraries.
- Using ColdFusion/Flex Connectivity.
- Rich Media Integration.
- Integration with External Applications.
Il constitue un guide très complet pour débuter dans l'apprentissage de MXML et du langage de script ActionScript 3.0. Ecrit en langue anglaise, il présente aussi bien ces deux langages que les différents contrôles utilisables dans une application Flex. On y trouvera également la présentation des outils de Flex Builder. On appréciera particulièrement les diverses méthodes de débogage.
J'ai trouvé ce livre clair et bien écrit. Il présente bien les diverses notions que le débutant aura à appréhender pour pouvoir concevoir des Rich Internet Application.
Je le recommande à toute personne voulant apprendre Flex. Il n'est absolument pas nécessaire d'avoir des notions de Flash, mais la pratique d'un autre langage de création d'applications peut se révéler un plus pour comprendre plus facilement et progresser rapidement dans l'étude de cet ouvrage.
En fin d'ouvrage, les auteurs présentent également diverses techniques avancées, comme l'utilisation de framework pour aller plus loin et sortir un peu du cadre de débutant.
Adobe Flash CS3 Professional
Classroom in a book
Résumé de l'éditeur
Édition : Peachpit Press - 335 pages, 1re édition, 1er septembre 2007
ISBN10 : 274408199X - ISBN13 : 9782744081996
- Prise en main
- Travailler avec des éléments graphiques
- Création et modification de symboles
- Travailler avec du texte
- Animation et transformation d'objets
- Création de fichiers interactifs
- Les bases d'ActionScript
- Emploi des composants
- Emploi de l'audio et de la vidéo
- Chargement et optimisation d'un contenu Flash
- Publication de documents Flash CS3
Chacune de ces leçons traite d'un sujet bien différent, allant de l'animation à la programmation en passant par l'utilisation de composants et de médias.
Le contenu est adapté au débutant et la mise en page est très claire. Grâce à ça, l'apprentissage des notions de base sera assez rapide. J'ai particulièrement aimé la partie "révisions" que l'on trouve à chaque fin de chapitre. Elle se présente sous forme de questions/réponses en rapport avec la leçon.
Ne vous y trompez pas. Si vous êtes déjà initié à Flash et que vous souhaitez migrer vers Flash CS3, vous n'apprendrez pas grand-chose de nouveau.
En résumé, c'est un excellent livre pour débuter.
Flash 8 Professional
Résumé de l'éditeur
Édition : Eyrolles - 678 pages, 1re édition, 1er avril 2006
ISBN10 : 221211950X - ISBN13 : 9782212119503
- Présentation du logiciel
Partie I : Principes généraux de l'animation
- Symboles et bibliothèques
- Création d'une animation
- Structure de l'animation
- Construction d'un diaporama
Partie II : L'interactivité
- Actions d'images, de boutons et de clips
- Construction d'actions
- Comportements et commandes
- Contrôle d'une séquence animée
Partie III : Les composantes de l'animation
- Le movie-clip
- Les objets convectoriels
- Le texte
- L'image Bitmap
- Le son
- La vidéo
- Les composants
- Quelques classes ActionScript
Partie IV : Publication et exportation
- Publication on-line et off-line
- Publication au format SWF
- Publication en projecteur
- Exportation aux formats vidéo
- Exportation aux formats Bitmap et vectoriels
«Ce livre s'adresse d'abord à tous les apprentis "flasheurs" étudiants ou autodidactes qui souhaitent acquérir rapidement une bonne maîtrise du logiciel. Il s'adresse ensuite aux webdesigners et graphistes qui utilisent déjà Flash et qui désirent connaître les nouveautés de la version 8. Il s'adresse enfin à tous les utilisateurs, non développeurs, qui souhaitent dépasser le b.a-ba de l'interactivité et enrichir leur création avec ActionScript.»
Ce livre décrit de manière très complète les possibilités offertes par Flash et donne toutes les bases pour bien appréhender le logiciel. Dans ce sens, les débutants mais aussi tous les webdesigners qui ne souhaitent pas forcément s'investir dans le coté programmation de Flash avec le langage ActionScript, trouveront dans cet ouvrage une aide précieuse.
Par contre, je déconseille ce livre aux personnes plus expérimentées ou pour quiconque qui souhaiterait dépasser la simple utilisation du logiciel et s'ouvrir vers de nouvelles perstectives qu'offre la programmation ActionScript. En effet, dans ce livre, pour en faciliter la compréhension, l'auteur prend le parti d'utiliser un "mode de programmation" que je qualifierai de désuet et qui me donne l'étrange impression de lire un livre vieux de deux ou trois ans déjà. Il a préfèré donner des techniques aisément assimilables par le lecteur pour qu'il puisse rapidement mettre en application ce qu'il a appris et réaliser des applications flash interactives ; charge alors à ce dernier de s'informer, se documenter pour que ces techniques ne deviennent pas rapidement de mauvaises habitudes.
En conclusion, utile pour tous ceux qui souhaitent apprendre à maîtriser l'IDE Flash, beaucoup moins pour ceux souhaitent apprendre à programmer en ActionScript
Flash 8 pour les webdesigners
Résumé de l'éditeur
Cet ouvrage a été conçu pour les infographistes et les développeurs qui conçoivent des applications sous Flash et qui doivent savoir en tirer le meilleur parti. Il met l'accent sur les aspects fondamentaux de ce logiciel, comme les techniques graphiques et d'animation, et qui, avec cette version, sont devenus suffisamment importants pour que la totalité de ce livre leur soit consacrée.
Vous y apprendrez les méthodes de travail et d'optimisation indispensables à la création de contenus professionnels pour le Web. Vous y trouverez de nombreux exercices et exemples à mettre en œuvre au fur et à mesure de votre apprentissage.
L'interface du logiciel, la création d'éléments graphiques dans Flash et leur animation, l'intégration d'éléments multimédia comme le son et la vidéo, l'optimisation des méthodes de travail et des fichiers, la construction avancée de site en Flash, leur publication online ou offline, la maîtrise des systèmes de navigation qui utilisent le langage ActionScript, font partie des sujets expliqués en détail.
Édition : Dunod - 672 pages, 1re édition, 1er avril 2006
ISBN10 : 2100497790 - ISBN13 : 9782100497799
- Le format Flash
- Neuf avantages justifiant votre choix
- Les nouveautés de Flash 8
Les outils et les fondements de l'animation
- Les notions de base
- L'interface
- Les outils de dessin
- La scène et les objets simples
- Le scénario et ses images
Les éléments de l'animation
- Symbole, occurrence et bibliothèque
- Import et manipulation d'éléments multimédias
- Le texte
L'animation
- Les effets d'animation
- La puissance de l'imbrication
Interactivité
- Les fondements de l'interactivité
- Introduction à la programmation
- L'objet MovieClip
- Le chargement de contenu
Publication, intégration et optimisation
- Optimisation des méthodes et des animations
- Publication, exports et intégration
- L'offline
Annexes
- Les utilitaires indispensables
- Les adresses utiles
Si vous avez déjà lancé le logiciel d'Adobe, vous allez sûrement vous ennuyer pendant les premiers chapitres. Cependant, on ne peut pas reprocher à l'auteur d'avoir couvert les aspects fondamentaux de Flash jusque dans les moindres détails.
Je pense que les débutants y trouveront leur compte et ne seront plus seuls face à Flash 8.
Guylaine Monnier n'a pas pour ambition de vous apprendre l'ActionScript. Ne cherchez donc pas à apprendre la programmation grâce à ce livre, il ne vous livrera que le minimum requis pour le contrôle de scénarios, la conception de sites, l'utilisation de médias (sons, vidéos, images)...
Vous allez acquérir une méthode de travail portant sur des optimisations constantes de vos projets. Malgré l'expérience de l'auteur, le livre reste trop théorique et manque profondément de cas réutilisables. Il vous garantit un apprentissage sérieux, la maitrise de l'interface du logiciel jusqu'à la construction de sites ou d'animations.
Je le conseille à tous ceux qui souhaitent débuter Flash doucement mais sûrement.
PHP/MySQL avec Flash MX 2004
Résumé de l'éditeur
Pratique et didactique, cet ouvrage vous apprendra comment programmer en ActionScript et en PHP, même si vous êtes débutant, mais surtout comment exploiter ces technologies pour gérer de manière interactive des flux de données en ligne. Il vous expliquera également comment utiliser XML avec Flash et PHP pour transmettre des informations ou pour constituer une solution alternative à une base de données. Ce livre est complété par 9 études de cas pratiques (compteur de visites, contrôle d'accès, chat en ligne...) et une extension Web sur laquelle figurent tous les fichiers sources des exemples.
Édition : Eyrolles - 710 pages, 1re édition, 1er mars 2005
ISBN10 : 2212114680 - ISBN13 : 9782212114683
- Avant-propos
- Flash MX 2004 et les sites dynamiques
- Environnement de développement
- Les fondamentaux de la programmation
- Programmation structurée
- Programmation orientée objet (POO)
- Base de données MySQL
- XML avec Flash et PHP
- Mise au point des programmes
- Annexes
- Index
Petite bible du dynamisme flash php mySQL, ce livre est destiné aux débutants comme aux profils intermédiaires n'ayant jamais trop abordé ces techniques là. Il fait d'une pierre plusieurs coups en vous guidant pas à pas non seulement dans l'utilisation d'outils de gestion de base de données, comme phpMyAdmin, dans l'apprentissage de l'actionscript et du php, du format XML, du langage SQL, mais également dans la programmation orientée objet ! Et ce dans un ordre logique, permettant ainsi aux débutants de ne pas se casser la tête sur des points non acquis. Tout est repris depuis le début, des bases jusqu'aux techniques les plus avancées.
Du point de vue dynamisme, l'auteur aborde plusieurs exemples pour guider le lecteur, comme la réalisation d'un chat online, un contrôle d'accès par mot de passe, une gestion de membres avec une base de donnée...
Nous pouvons regretter l'absence d'informations sur la technologie flash remoting, qui a fait ses preuves dans le domaine du flash dynamique.
Bref ce livre saura ravir ceux qui aiment être pris en mains et guidés dans leur apprentissage.
Signalons, par ailleurs, la sortie du livre du même auteur PHP/MySQL avec Flash 8. Cette version, qui ne dispose pas, pour le moment, de critique de la redaction, est disponible ici
120 scripts pour Flash 8
Résumé de l'éditeur
Comment réaliser un drag and drop dans Flash ? Comment créer un lecteur de flux RSS ou un chat ? Sous-titrer une vidéo ? Autant de questions qui sont traitées dans ce livre très pratique, regroupant 120 animations écrites en ActionScript, commentées et analysées avec leurs scripts. Couvrant tous les domaines (vidéo, son, XML, Flash Media Serveur, gestion du texte, construction dynamique d'interface...), ces animations répondent à la majorité des besoins rencontrés en production ou évoqués sur les forums de discussion. Compatibles avec Flash 8 mais également, dans la plupart des cas, avec Flash MX 2004, tous les fichiers sources des 120 scripts sont disponibles sur l'extension Web de l'ouvrage.
Quelques exemples d'animations traitées :
- réalisation d'un QCM
- construction d'une horloge
- simulation de la gravit
- création d'un lecteur MP3
- défilement d'un texte avec un ascenseur ...
Édition : Eyrolles - 462 pages, 1re édition, 1er janvier 2006
ISBN10 : 2212117493 - ISBN13 : 9782212117493
- Introduction : se préparer à la lecture de l'ouvrage
- L'interface
- Les médias
- Manipulation du texte
- Les jeux
- Autres fonctionnalités
- Annexe : notions complémentaires
- Index
Dans ce livre, l'auteur couvre un très large éventail de thèmes : texte, son, video, XML, ... De plus, les sources proposées ne sont pas seuleument à but théorique. En effet, les exemples proposés sont directement exploitables car collant au plus près aux besoins des developpeurs. Lecteur de flux RSS, Chat, QCM, Diaporama ... autant d'exemples présents dans ce livre.
Une large majorité des sources commentées sont compatibles avec Flash MX 2004 voire Flash MX. Aussi, du fait de cette compatibilité, l'auteur n'utilise pas le typage fort pourtant très important à mes yeux pour les versions supérieures à Flash MX 2004. Mais voyons le bon coté de la chose, les utilisateurs de Flash MX peuvent exploiter bon nombre de ces sources à moins que le titre trop accrocheur à mon goût (Le fait d'indiquer la mention Flash 8) ne les éloignent.
Le meilleur d'ActionScript 2.0
Résumé de l'éditeur
Le meilleur d ActionScript 2.0 couvre la syntaxe de cette nouvelle version. Colin Moock, le plus célèbre des auteurs sur ActionScript, vous donne ici toutes les clés pour mieux appréhender les changements entre ActionScript 1.0 et 2.0. Il dessine une cartographie des différences entre les deux versions, de la manière dont votre code fonctionnera, des avantages et des nouvelles possibilités qui vous sont désormais offerts. Si vous êtes développeur en java ou C ++, ce livre vous montrera comment utiliser vos connaissances en programmation orientée objet avec Flash.
Autour de quatre parties, cet ouvrage fera de vous un scripteur Flash averti :
- Les concepts, la syntaxe et la manière d'utiliser ActionScript 2.0 constituent le premier angle d'approche. Classes, objets, méthodes, typage, propriétés, héritage, composition, interfaces, chemins de classes, paquetages et gestion d'exceptions seront pour vous des termes familiers qui révèleront votre connaissance du langage, mais surtout vous permettront de créer vos propres classes et de structurer votre code.
- Les meilleures pratiques en programmation objet et la manière d'utiliser les composants d'interface et les animations sont au cœur de la seconde partie qui, à travers des exemples concrets, vous amènera à construire des applications Flash stables et évolutives et à échanger du code.
- La troisième étape consiste en l'exploration de modèles de conception correspondant à des situations concrètes, les fameux design patterns appliqués à la programmation orientée objet en ActionScript 2.0.
- Vos connaissances désormais solides seront complétées par le contenu des annexes.
Les nombreux exemples de code vous guideront dans la construction progressive de vos applications. Dans cet ouvrage, Colin Moock ne vous enseigne pas seulement comment programmer avec ActionScript mais aussi l'art d'écrire du code intelligent.
Édition : O'Reilly - 560 pages, 1re édition, 1er décembre 2004
ISBN10 : 2841773132 - ISBN13 : 9782841773138
Préface
I. Principes essentiels
- Aperçu d'ActionScript 2.0
- ActionScript orienté objet
- Types de données et vérification de types
- Classes
- Création d'une classe ActionScript 2.0
- Héritage
- Création d'une sous-classe ActionScript 2.0
- Interfaces
- Paquetages
- Exceptions
II. Développement d'applications
- Cadre d'une application en POO
- Utiliser des composants avec ActionScript 2.0
- Sous-classes de MovieClip
- Distribuer les bibliothèques de classes
III. Modèles de conception dans ActionScript 2.0
- Introduction aux modèles de conception
- Modèle de conception Observateur
- Modèle de conception MVC
- Modèle d'événements par délégation
IV. Annexes
- Référence rapide du langage ActionScript 2.0
- Différences avec ECMAScript édition 4
Index
Je ne fus pas déçu bien au contraire : ce livre est tout simplement incontournable en matière de développement ActionScript 2.0
Comme l'indique l'auteur, il n'est pas destiné aux webdesigners désirant acquérir de nouvelles techniques, ni aux personnes désirant découvrir l'environnement Flash Mx2004 et notamment ses nouveautés. Non, ce livre est avant tout destiné aux developpeurs ayant un minimum de bases de programmation et étant déjà initiés à l'environnement Flash.
Divisé en trois grandes parties, Colin Moock nous fait tout d'abord un gros "rappel" de la programmation objet appliquée à Flash, puis nous enseigne les différentes manières afin de bien structurer nos applications Flash et enfin termine par une très intéressante présentation des design patterns en ActionScript 2.0.
Ce livre répondra certainement à la plupart des questions que vous vous posez sur l'ActionScript 2.0. Comme les fois précédentes semblerait-il, Colin Moock nous offre ici un livre de référence : un livre que doit obligatoirement posséder tout développeur d'applications ActionScript 2.0!
Les points forts de ce livre sont :
- Complet et sans concession, l'auteur met en avant les forces mais aussi les faiblesses de ce nouveau langage objet. Le programmeur peut donc tirer le meilleur parti du langage et éviter-les pièges du compilateur.
- Pour chacune des notions clés de la programmation objet (héritage, polymorphisme...), l'auteur propose des comparaisons avec le Java et l'actionscript 1. La transition à ce nouveau langage peut donc se faire en douceur.
- Des exemples pertinents (allant jusqu'au désormais indispensable design pattern) complète le livre, permettant de mieux se rendre compte de la mise en oeuvre d'un code en actionscript 2.
Un niveau de base du maniement de flash est requis.
Flash MX 2004 Magic
Résumé de l'éditeur
Onze spécialistes de la communauté Flash proposent, à travers douze projets uniques présentés étape par étape, de nombreuses techniques à réutiliser et transposer dans vos projets Web :
- Personnalisation d'un modèle existant pour créer un site modulaire.
- Création d'un diaporama avec fonction d'impression intégrée.
- Développement d'une publicité superposée à une image HTML.
- Mise en place d'une table de mixage interactive.
- Élaboration d'un jeu de labyrinthe.
- Utilisation des classes personnalisées en 3D pour créer un environnement en trois dimensions.
- Diffusion d'une série de clips désynchronisés.
- Mise en forme d'un texte Flash à l'aide de feuilles de style CSS.
- Création d'un catalogue sur CD-Rom permettant de charger des vidéos externes.
- Conception d'un système d'affichage basé sur des composants mis à jour de façon dynamique.
- Automatisation de la création d'effets de texte à l'aide du JavaScript Flash (JSFL).
- Développement d'une interface simple et élégante pour appareils mobiles.
Édition : Eyrolles - 164 pages, 1re édition, 1er juillet 2004
ISBN10 : 221211513X - ISBN13 : 9782212115130
- Construire un site dynamique (Michelangelo Capraro)
- Créer une présentation interactive avec fonction d'impression intégré (Robert Hoekman Jr.)
- Attirer les visiteurs avec une publicité Flash transparente (Dallavilla Design)
- Créer un générateur interactif de haïkus sonores (Aria Danika)
- Concevoir un jeu de labyrinthe de type "pac-man" (Aria Danika)
- Créer un environnement 3D avec des classes ActionScript 2 (Chad Corbin)
- Combiner images fixes et vidéo (Andreas Heim)
- Mettre en forme le texte avec des feuilles de style CSS (Michelangelo Capraro - Duncan McAlester)
- Intégrer une vidéo dans Flash (James Williamson)
- Afficher des informations de manière dynamique (Todd Marks)
- Utiliser le JSFL pour créer des effets de texte (Michelangelo Capraro - Duncan McAlester)
- Développer une interface pour PDA (Bill Spencer)
Destiné, selon moi, à un public ayant déjà une connaissance du logiciel Flash, cet ouvrage sera l'occasion, à partir d'exemples concrets et aboutis, de se familiariser avec certains nouveaux concepts apparus avec Flash MX 2004. Il permettra également d'acquérir rapidement de nombreux "trucs de professionnels" facilement exploitables dans ses propres projets.
Il ne s'agit donc pas d'un livre à conseiller à un débutant ni même à une personne désirant apprendre à maîtriser tous les concepts de cette technologie. Je le conseillerai plutôt aux développeurs Web souhaitant étudier la structure de projets réalisés par des développeurs reconnus et confirmés.
Pour vous faire une idée du contenu, je vous conseille de consulter les exemples en ligne disponibles sur le site de l'éditeur : http://www.editions-eyrolles.com/Livre/9782212115130.